《交互设计精髓》-About Face 3 设计原则

终于利用五一放假的时间把《交互设计精髓》About Face 3读完了,记得几年前就买了2,但是因为太厚,而且明显的很教科书,所以一直没有耐心的读完。去年听说出了3,于是年后就买了译本,心想无论如何这次都要读完它。终于经过2个多月的努力读完了。收获还是颇多的,有一种从实践回归理论的感觉。下面是我摘录每一章的设计原则,希望无论对于看过还没有看过的朋友都有一些帮助。

第1章

l 交互设计不是凭空猜测。

第2章

l 用户界面应该基于用户的心里模型,而不能基于实现模型。

l 目标导向的交互反应了用户得的心里模型。

l 用户不理解布尔逻辑。

l 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。

l 重大改变必须是非常好的改变。

第3章

l 没有人愿意停留在新手级别。

l 为中间用户优化。

l 将用户想像成非常聪明,但非常忙碌的人。

第5章

l 不要让用户觉得自己很愚笨。

l 每一个界面的设计关注点在于一个独立的首要人物角色。

第6章

l 在设计产品”如何”行为之前,要先定义产品”做什么”。

l 在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。

第7章

l 绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。

l 用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。

第9章

l 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。

l 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。

l 独占界面应该采用保守的视觉风格。

l 独占式应用程序应该使用丰富的输入。

l 在独占应用中,让文档试图最大化。

l 暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。

l 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。

l 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。

l 信息亭应该针对首次使用进行优化。

第10章

l 不论你的界面多酷,越少越好。

l 协调的用户界面是透明的。

l 遵循用户的心里模型。

l 少就是多。

l 让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。

l 让工具在手边。

l 提供非模态的反馈。

l 为可能设计,为可能做好准备。

l 提供符合情景的信息。

l 提供直接的操作和图形输入。

l 反应对象和程序的状态。

l 避免不必要的报告。

l 不要用对话框来报告常态内容。

l 避免空白的状态

l 请求原谅,而不是许可。

l 要把命令和设置区别开来。

l 提供选择而不是提问。

l 隐藏弹射座椅的操纵杆。

l 优化响应能力,调节延迟时间。

第11章

l 尽可能的消除每一个附加工作。

l 不要固定培训工具。

l 不要极端愚蠢地停止进度。

l 不要让用户申请许可。

l 在有输出的地方允许输入。

l 为常见的导航调整界面。

l 如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。

第12章

l 人来思考,机器来做。

l 软件应该像人一样体贴。

l 如果值得用户输入,就值得记住程序。

第13张

l 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。

l 所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法之需要学习一次。

l 不要让你的界面屈从某个隐喻。

第14章

l 视觉模式是视觉界面的基础。

l 在视觉上区分不同的元素。

l 将功能与行为视觉化。

l 将东西一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。

l 视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。

l 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。

l 一致性并不意味着僵化。

第17章

l 管理磁盘和文件并不是用户的目标。

l 自动保存文档和设置。

l 将文件放在用户能够找到的地方。

l 磁盘是一种设备,而不是设计功能。

第18章

l 错误不可能是你犯的,但是有你的责任。

l 审核,而不是矫正。

第19章

l 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。

l 应该为浏览和选择人物同时提供鼠标和键盘操作。

l 用光标暗示表明元键的含义。

l 一次单击选择数据或改变控件的状态。

l 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。

l 在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味执行动作。

l 在视觉上传递出受范性。

l 运用光标暗示来表达受范性。

l 使选择在视觉上明确醒目。

l 拖放候选对象必须在视觉上显示他们的接收能力。

l 拖动光标必须在视觉上表示源对象。

l 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。

l 为所有拖动提供颤动方式。

l 任何要求精确对齐的程序必须提供精确的滚动的游标工具。

第20章

l 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。

l 把功能置于需要他们的窗口中。

l 任何交互习惯用法的运用都与所处的情景相关。

第21章

l 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。

l 链接用户浏览导航,按钮和图标按钮用户动作。

l 用图标来区分重要的文本项。

l 绝不要水平滚动文本。

l 对于有界输入要使用有界控件。

l 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。

第22章

l 用菜单来提供一条学习的途径。

l 禁用不适合的菜单项。

l 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。

第23章

l 工具栏为有经验的用户提供快捷访问常用的功能的途径。

l 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。

第24章

l 把主要的交互操作放在主窗口内。

l 对话框适合那些主交互流之外的功能。

l 对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能。

l 在功能对话框的标题中使用动词。

l 在属性对话框的标题中使用的对象的名字。

l 视觉上区分非模态对话框和模态对话框。

l 对非模态对话框提供一致的终止命令。

l 绝不要动态改变终止按钮的标签。

l 当程序将变成无响应状态时必须通知用户。

l 绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框。

l 所有的交互习惯用法都有其使用范围。

l 不要堆叠标签。

第25章

l 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。

l 让错误成为不可能。

l 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。

l 做,不要问。

l 让所有的动作都可以撤销。

l 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。

第26章

l 在帮助菜单中提供快捷方式。

l 为用户提供现成的模版库。

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